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知晓:3D建模是什么?模型制作流程讲解

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  3D建模到底3D建模到底是什么?

  "3D建模"通俗来讲就是通过三维制作软件通过虚拟三维空间构建出具有三维数据的模型。

  3D是three-dimensional的缩写,就是三维图形。在计算机里显示3D图形,就是说在平面里显示三维图形。不像现实世界里,真实的三维空间,有真实的距离空间。

  计算机里只是看起来很像真实世界,因此在计算机显示的3d图形,就是让人眼看上就像真的一样。是什么?

  人眼有一个特性就是近大远小,就会形成立体感。计算机屏幕是平面二维的,我们之所以能欣赏到真如实物般的三维图像,是因为显示在计算机屏幕上时色彩灰度的不同而使人眼产生视觉上的错觉,而将二维的计算机屏幕感知为三维图像。

  国内流行3D建模制作软件有:3Dmax、Maya、zbrush等

  3Dmax、Maya:适用于低模制作,Maya还适用于3D动画制作

  低模是什么?准确的说叫低模手绘

  建模分为3D角色和3D场景,简单的说就是3D建模师根据原画图纸,通过3D软件制作还原原画图纸上的3D造型,因为制作模型面数较低,主要靠手绘贴图达到最终效果,所以称为低模手绘。

  将大型调整好的低模放入ZBrush里面,进行高模(高精度/面数模型)的雕刻和细节的优化;高模细节多,面数高,游戏引擎拖不动,从而产生拓补低模的概念,低模完全符合引擎要求和布线规则。而此时的高模的作用就是为了把高模的细节投射到低模上达到更佳极致的效果又能在引擎中顺畅运行。

  UV拆分:拆UV就是方便贴图更好的贴合到3D模型中,并且贴图内容位置对应模型位置准确,要画贴图就先要把UV拆成一个平面,因为我们绘画出的贴图是平面的,所以UV也要拆成平面。就是将3d模型的UV拆分成平面的,并且方便绘制贴图。

  烘焙:烘焙的目的是将物体高模上的法线信息尽可能完好的记录下来。而做好烘焙的三要素为:平滑组,UV和Cage。烘焙的过程就是将高模上的细节信息映射到低模上,这里所谓的细节,就是法线贴图

  SP(substance painter)上材质贴图:在SP里将烘焙出来的各种贴图贴在低模上,制作材质,调整各种材质的参数,增加贴图的轨迹,磨损,刮痕等细节,呈现出更逼真的效果。

  上手容易

  其次也是初学者比较关心的问题就是 3D MAX 是否容易上手,这一点你可以完全放心,3D MAX的制作流程十分简洁高效,可以使你很快的上手,所以先不要被它的大堆命令吓倒,只要你的操作思路清晰上手是非常容易的,后续的高版本中操作性也十分的简便,操作的优化更有利于初学者学习。

  游戏制作中,模型创建重要组成部分,了解一下游戏建模会用到的方法,游戏建模不仅仅是人物建模,还有更多的场景和道具。

  1、旋转建模

  用于具有中心对称的物体的造型比较简单,只需画出对称截面,加入(车削)修改器就可以得到三维实体。

  2、Loft放样建模

  放样是创建 3D 对象的重要方法之一。可以让截面图形跟随路径图形生成模型。路径起到指引截面图形方向的作用,路径最终会保留所有的截面,而所有的截面,就是一个实体模型。

  也可以这样理解:将2D(shape)物件排列于一条路径(path)上,以此种方式连接形成3D立体物体,而2D造型指的是三维物体的截面。

  例如将圆形沿着一条直线排列,最终会形成一个圆柱体,这个圆柱体就是所说的实体模型,直线是路径(path),而2D造型(shape)的圆形就是成形物件的截面。

  3、 NURBS曲面建模

  NURBS是3D立体模型中相当重要的一种建模方式,是以数线定义的方式作为其建模原理,准确率极高。对于一些相对较复杂曲面的建立,如恐龙或人物等这些非一般几何物件构成且准确度要求极高的物体,几乎都是采用此种方式来建模。NURBS可以如同Spline般自由地进行编辑作业,而且也可以跟Shape物件相互搭配使用,方便建立更加复杂的几何模型。NURBS物件同Spline物件不同之处在于,其编辑并不需要再额外加入编辑器,只需直接切换至Mod2ify功能面板中或者从鼠标右键菜单中的ConverttoNurbs指令进行编辑就可以。

  4、多边形poly建模

  这是3DSMAX中一个重要的建模方法。这种方法主要指对多边形的点、面、边等次级对象的编辑修改,在使用多边形建模时,一般是从简入繁。简化的模型便于使用Editpoly修改,最后再用涡轮光滑等命令进行细化处理。

  多边形建模适用于构建带有棱角的模型,如坦克机械构件等,也适用于构建曲面表面变化平缓的模型。多边形建模是一套完整的建模工艺,不是一两个命令就能够完成的。在多边形建模过程中使用最多的命令

  5、 复制、堆积建模

  用于具有不规则形态的形体阵或堆积如树木、石块等造型。这种建模只需对单个物体进行详细的绘制。群体可通过复制,不等比例缩放、旋转、位移等方法形成没有章法的排列,或通过镜像、阵列等方法形成规律的排列。

  6 、布尔Boolean建模方法

  将两个造型物体进行Boolean合成以便形成一个新形状的物体。合成的方法有并集、差集、相交和合并四种,前三种相当于数学中的并、差、交运算。
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